ギター「フライングV」のネックレスを作る【Shapr3Dの使い方】

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Shapr3Dを使ってアクセサリーを作るシリーズ。

今回はギターをモチーフにしたネックレスを作りました。

これまでレスポール、ストラトキャスターといったオーソドックスな形のギターを作ってきましたが、今回は「フライングV」というVの字をしたギターを作りました。

作り方はこれまでのギターシリーズと同じですが、細かいバランス感の調整が結構苦労しました。

写真の大きさを調整する。

今回もピンタレストから参考にする写真を決めました。

ギブソンのフライングVですね。

練習するのには不便そうですが、やはり憧れる一本です。

写真の大きさを調節する。

まず写真をインポートしたら目的の大きさになる様に写真の大きさを調節します。

私は全長が35mm前後になる様に調節しました。

Shapr3Dの使い方 ギター フライングV 写真の大きさを調節
目的の大きさになる様に写真の大きさを調節

全長が35mmにする際に全てを同じ比率で作ろうとするとネックがかなり細くなり、3Dプリントできなくなってしまうので私はネックを短くすることで全長を調節しています。

バランスをどの様にするのかは作り手のセンスが求められる部分ですね。

造形可能かどうか、そのバランスを見ながら調節します。

DMM.makeを通してシルバーで作成するのであれば1mm以上の厚みが必要になります。

造形できても1mmだとかなり簡単に曲がってしまうので可能な範囲で太くした方が良いでしょう。

ちなみにこちらにDMM.makeのシルバーを造形する際のルールが書かれていますので確認されることをお勧めします。

スプラインでトレース

大きさを調節できたら「スプライン」を使って大きさを調節していきます。

Shapr3Dの使い方 ギター フライングV スプラインでトレース
スプラインで必要な部分を型取り

スプラインは曲線をスケッチする機能でアップルペンシルで線を書きながら任意の場所でApple Pencilを押し込むことで曲線になる点を追加することができます。

線を書きながら曲線にしたいところで曲線になるポイントを追加していきます。

スプラインについては以下の記事でも使用しています。

左右対象な部分はミラーを活用

全てスプラインで線をスケッチしていってもいいですが、左右対称の部分に関しては「ミラー」という機能を使えば作業量を半分にできます。

Shapr3Dの使い方 ギター フライングV スプラインとミラー
左右対称な部分はミラーを利用

基準になる線を中心に反対側に同じ形状をコピーするという機能です。

今回の場合はボディもミラーを使っても良かったですねw

ネック部分はスケッチを回転させ、ロフトを使う

ネックの部分は「ロフト」を使います。

「ロフト」は面同士をつなげて立体を作る機能です。

Shapr3Dの使い方 ギター フライングV スケッチを回転
スケッチを回転させてロフト

ネックは当然本体を書いてきた面とは直角の面となります。

作り方はいくつかあると思いますが、私は本体と同じ面に断面図をスケッチした上でその断面図を「回転」させることでロフトする面を作成しました。

本体と直角となる面に断面図を書いた上でロフトを開始する場所にスケッチを移動させるという方法もありますが、ロフトを開始したい位置に面を移動させるのは細かい数字の計算が必要になるので、回転を利用しました。

ちなみにロフトについてはこちらの記事でも解説していますので、ぜひご覧ください。

フレットの幅と高さは0.5mm

フレットは本物と同じ幅で作ると3Dプリントで造形できません(正確にいうと造形できると思いますが、再現性が低い)ので幅を大きくしています。

DMM.makeのシルバーで造形する場合、ディテールに関しては幅、高さ共に0.5mm必要ということになっています。

そのため、フレットの幅、高さを0.5mmにしています。

ストラトキャスターの時は0.4mmにしていました。造形はできましたが、DMM.makeの方から再現性が低くなるけど大丈夫ですか?という連絡が来ましたし、無用なやり取りも大変なのでルールに従うことにしました。

さらにフレットっぽさをだすためにR0.25mmでフィレットもしています。

Shapr3Dの使い方 ギター フライングV フレットの太さ
フレットの太さは造形可能な0.5mm

ユニオンしてからフィレット

ここまでボディ、ネックレス、ヘッドは別のパーツとして作ってきました。

最後に全てを一つのモデルにするために「ユニオン」という機能を使います。

3Dプリントするのであればユニオンをする必要はありません。STLでエクスポートする際に一つのモデルとしてエクスポートされます。

ここでユニオンをする目的はモデルの接合部をうまくつなげた形にしたいためです。

Shapr3Dの使い方 ギター フライングV ユニオンして接合部をフィレット
自然な感じになる様にユニオンした後にフィレット

ネックとボディの接合部はどんなギターも親指を置きやすい様に滑らかな面になる様な加工がされていると思いますが、それを再現しています。

この様に接合部から外側にフィレットしていく場合は一つの立体にした上でその部分のエッジを選択しないと、できません。

フィレットしてしまうと後からバラバラに戻すことができない(フィレットした直後ならできるが、一度別のモデルなどを開いてしまうとやり直しができない)ので全て完成してもう直すところがないという段階になってからユニオンすることをお勧めします。

動画もあります。

解説などはしていませんが、作成過程を動画にしました。

もしよろしければこちらもご確認下さい。

ストラトキャスターも作っています。

この記事ではフライングVに関してご紹介しましたが、ストラトキャスターも作っています。

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Shapr3Dに関する日本語の情報が少なく苦労することが多かったので、少なくとも私と同じ苦労をする方がいなくなったらいいなと思い、ポイントとなりそうな部分を記事にしています。

今後もShapr3Dに関する情報をこのブログで公開しようと思っているので、ご興味があれば私のTwitterやYouTubeチャンネルをフォローしていただけると嬉しいです。

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